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“兄弟,咱们做个联机游戏吧!局域网搞起!”——然后你俩对着Unity编辑器大眼瞪小眼:“所以……要不要整个服务器?”(此时一只程序猿默默路过并扔下一句:“看需求。”)
别慌!今天我们就用“说人话+举栗子”的方式,掰扯清楚Unity局域网联机到底需不需要服务器,顺便附赠点技术硬货!(友情提示:文末有“偷懒方案”推荐~)
- 特点:几台电脑连同一个路由器/WiFi,关起门来自己嗨。
- 举例:你和室友用《我的世界》局域网联机,数据直接“点对点”(P2P)传输,就像你俩用筷子互相夹菜,不用经过服务员(服务器)。
- 优点:延迟低、配置简单、不用花钱租服务器。
- 缺点:人多了容易卡(比如8个人抢一块肉),主机掉线全凉凉。
- 特点:有个中间人(服务器)负责协调所有玩家。
- 举例:《英雄联盟》匹配对战,所有人的操作都要先报给服务器,再由服务器广播结果。就像海底捞服务员帮你下菜分汤,保证公平。
- 优点:稳定、支持更多人、能存档防作弊。
- 缺点:得花钱租服务器(或者自己搭),延迟略高(取决于服务器位置)。
- 适合类型:2-4人非对称对抗、合作闯关(比如《胡闹厨房》)。
- 技术方案:直接用Unity的`UNet`或`Mirror`插件做P2P联机。
- 举个栗子🌰:你写个脚本让玩家A当主机,其他玩家连TA的IP地址,数据直接互传。代码大概长这样(假装能看懂):
```csharp
// 主机端代码
NetworkManager.singleton.StartHost();
// 客户端代码
NetworkManager.singleton.networkAddress = "192.168.1.100"; // 主机的IP
NetworkManager.singleton.StartClient();
```
- 适合类型:MMO、竞技游戏(比如《Among Us》私服版)。
- 技术方案:用`Photon Unity Networking (PUN)`或自建`Node.js+Socket.IO`服务器。
- 举个栗子🌰:你想记录谁是最强“老六”,就得让服务器存数据。Photon的代码骚操作如下:
// 玩家得分上传到服务器
PhotonNetwork.LocalPlayer.SetCustomProperties(new Hashtable() { {"Kills", 999} });
| 方案 | 延迟 | 成本 | 适用人数上限 | 开发难度 |
|-|-|||--|
| P2P局域网 | ★★★☆ | 0元 | ≤8人 | ★★☆ |
| Photon云服务 | ★★☆ | $10/月起 | ≤100人 | ★★★ |
| 自建Linux服 | ★★☆ | VPS月租费 | ≤500人 | ★★★★ |
> (注:★越多表示越强/难/贵,五星满分)
如果你属于“我就想快点搞出来玩”派,请直接抄作业:
1. 试水阶段→用Unity的`MLAPI`(现名`Netcode for GameObjects`),官方亲儿子,文档多到哭。
2. **想省事+有小钱钱*→买*Photon*或*Fish-Networking*插件,一键解决同步问题。
3. **硬核极客*→自己搭个*Linux Docker+UNet*服务端,顺便学点运维知识(然后发现还是花钱香)。
Q: “为啥我P2P联机延迟像PPT?”A:检查路由器是不是被隔壁老王蹭网了!(或者换有线连接)Q: “自建服会被DDoS吗?”A:小作坊没人盯你……真怕就套个Cloudflare免费版。
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所以回到开头的问题——Unity局域网要服务器吗?答案就是……看你想吃家常火锅还是开海底捞!(拍桌)下次谁再问你直接把文章甩过去省口水!
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